把游戲比作人體的話,可以有這些比喻:系統(tǒng)是器官,數(shù)值是血液,美術(shù)是皮膚,程序是骨骼,觀是血肉,核心體驗(yàn)是靈魂。
那是什么讓游戲動起來的呢?
人要執(zhí)行動作必須通過一個系統(tǒng)——神經(jīng)系統(tǒng),沒有神經(jīng)系統(tǒng)人類根本沒法做出任何動作??梢哉f人類較核心的就是神經(jīng)系統(tǒng),它包括腦、眼、脊神經(jīng)等,沒有神經(jīng)的人會變成植物人。
人類通過信號在神經(jīng)系統(tǒng)中傳遞執(zhí)行動作,游戲希望玩家有所行動,就必須把動作信號傳遞給玩家。傳遞信號的路徑就是策略,通過策略讓玩家接受到信號,并執(zhí)行相應(yīng)的行為。
玩家做出我們希望的行為,再針對該行為設(shè)計(jì)反饋,才能產(chǎn)生我們期望的體驗(yàn)。真正讓游戲“活”起來的就是游戲中的策略。
這個策略不是狹義的戰(zhàn)斗策略或卡組策略,而是貫穿整個游戲的宏觀戰(zhàn)略。本文不是講游戲中有哪些策略可以使用,而是講需要設(shè)計(jì)什么樣的策略引導(dǎo)玩家行為。
策略是戰(zhàn)略的一部分,戰(zhàn)略是所有策略的總和。戰(zhàn)略是整體、是大方向,策略是局部、是具體行為。
《好戰(zhàn)略,壞戰(zhàn)略》中作者給戰(zhàn)略做了一個解釋:戰(zhàn)略的核心內(nèi)容是分析當(dāng)前形勢,制定針對方針來應(yīng)對重大困難,并采取一系列連貫性行動。
能自行規(guī)劃戰(zhàn)略的玩家極少,所以一個好的游戲戰(zhàn)略必須是由設(shè)計(jì)者設(shè)計(jì)出來,清晰的傳達(dá)給玩家,讓玩家選擇性的照做。
設(shè)計(jì)游戲本身就是一個戰(zhàn)略過程,每個游戲都由數(shù)個不同的系統(tǒng)組成,每個系統(tǒng)達(dá)成不同的戰(zhàn)略目的,較終形成的戰(zhàn)略目標(biāo)——留存和付費(fèi)。
兩大策略維度驅(qū)動游戲設(shè)計(jì)戰(zhàn)略
一個完整的擁有觀和養(yǎng)成、關(guān)卡的游戲,戰(zhàn)略驅(qū)動過程如下:
1.通過觀、系統(tǒng)設(shè)計(jì)、核心體驗(yàn)讓玩家代入游戲,為玩家建立目標(biāo),可以是短期也可以是長期目標(biāo)。
2.通過關(guān)卡策略驅(qū)動玩家對資源產(chǎn)生需求。
3.通過養(yǎng)成策略使玩家成本較大化。
4.逐漸達(dá)成短期和長期目標(biāo)。
5.樹立新的短期和長期目標(biāo)。
關(guān)卡和養(yǎng)成策略主要通過前文提到的戰(zhàn)略環(huán)境以及資源實(shí)現(xiàn)。一些沒有觀設(shè)定或沒有關(guān)卡、養(yǎng)成的游戲,可以跳過不需要的步驟。
本文的討論對象是第2、3步。第1步需要多個職能部門配合,第4、5步則是前3步的重復(fù),暫且略過。
游戲中的策略可以分成兩大類:養(yǎng)成策略和關(guān)卡策略。從玩家的角度我給它們的定義是:
養(yǎng)成策略:將現(xiàn)有資源產(chǎn)出較大預(yù)期價值的策略。
關(guān)卡策略:由多個步驟組成,解決較終問題的策略。
現(xiàn)在的游戲養(yǎng)成玩法設(shè)計(jì)比較簡單,資源基本都是單一用途,也不涉及交易,所以養(yǎng)成策略要規(guī)劃好整體節(jié)奏的節(jié)點(diǎn),再根據(jù)節(jié)點(diǎn)設(shè)計(jì)每個玩法的形式、強(qiáng)度、周期。
人與人之間的資源互動是不一樣的設(shè)計(jì)方法,暫且不談。微觀經(jīng)濟(jì)學(xué)、行為經(jīng)濟(jì)學(xué)、行為心理學(xué)對這部分策略的研究較深。對社交需求高的游戲還需要研究人類學(xué)、社會學(xué)等學(xué)科。
關(guān)卡策略的定義范圍比較廣,我們常見的戰(zhàn)斗只是關(guān)卡的一種。關(guān)卡就是設(shè)計(jì)者給玩家出的“題目”,玩家根據(jù)現(xiàn)有資源和提示解決問題。只要符合這個規(guī)則都可以稱為關(guān)卡。比如三消、體育競技、解謎、MOBA類的游戲都有關(guān)卡策略。
博弈論、運(yùn)籌學(xué)對關(guān)卡策略的貢獻(xiàn)較大。
掌握這些領(lǐng)域的理論知識,可以知道事物在什么條件下會向哪個方向發(fā)展,我們就可以設(shè)計(jì)相應(yīng)的條件讓向我們希望的方向運(yùn)行。
下文會詳細(xì)討論兩個策略的設(shè)計(jì)規(guī)劃。不過在講策略之前需要先明確設(shè)計(jì)者的目標(biāo)。
游戲設(shè)計(jì)者的戰(zhàn)略目標(biāo)
玩家玩游戲有戰(zhàn)略目標(biāo),設(shè)計(jì)游戲同樣有戰(zhàn)略目標(biāo)。
設(shè)計(jì)者較終的目標(biāo)是讓玩家留存和付費(fèi),我們暫且先關(guān)注留存。讓玩家做什么能留存以前已經(jīng)說過,即:
設(shè)計(jì)者的長期戰(zhàn)略目標(biāo)是不斷打破適應(yīng)性偏見,讓玩家保持長期的新鮮感。
短期目標(biāo)是當(dāng)前這一局游戲、一場戰(zhàn)斗、一個養(yǎng)成階段能提供更好的峰值體驗(yàn)。也就是方法論中說過的幾種體驗(yàn)。短期目標(biāo)為長期目標(biāo)服務(wù),通過不斷完成短期目標(biāo)達(dá)到長期目標(biāo)。
接下來討論如何利用策略讓玩家愿意追求長期目標(biāo)并不斷嘗試短期目標(biāo)。
一般在游戲的四個生命周期中,刺激開始較頻繁也較弱,隨著時間線的拉長,強(qiáng)度和形式逐漸增強(qiáng)和增多。這樣的設(shè)計(jì)非常符合“學(xué)習(xí)”的心理學(xué)規(guī)律。
如果一上來就給很強(qiáng)的刺激,之后就很難再獲得相同的體驗(yàn)。如果要更爽就必須要給更強(qiáng)的刺激,一個長線游戲沒辦法無限制的加強(qiáng)刺激。所以很長一段時間強(qiáng)度都不會,只是不斷變換形式和拉長周期。
再說形式的數(shù)量,形式就是指玩法。一開始選擇過多,必然導(dǎo)致玩家無所適從,突然接受大量信息很容易因理解不了而流失。
其實(shí)這些東西工作了幾年都能知道,關(guān)鍵是多強(qiáng)叫強(qiáng)?多少是多?多久算久?
令人遺憾的是作為一個相對自由的藝術(shù)產(chǎn)品,游戲中并沒有固定的標(biāo)準(zhǔn),我們只能找到普遍性的原則。
衡量一個設(shè)計(jì)好不好,從策略的角度看要讓玩家產(chǎn)生期待感,然后在恰當(dāng)?shù)臅r間用符合甚至超過期待的反饋刺激玩家繼續(xù)產(chǎn)生期待。
接下來就討論如何通過養(yǎng)成和關(guān)卡策略建立以及滿足期待感。
養(yǎng)成策略:玩家體驗(yàn)成本
對設(shè)計(jì)者來說,養(yǎng)成策略是使玩家成本較大化的策略。但不要簡單的認(rèn)為是拉長時間或價格,如果不夠合理的話玩家可以選擇不付出成本——放棄。
經(jīng)濟(jì)學(xué)里對需求和需要做了不同的定義,需求是指有購買力的需求,需要只是想法。就像我對坐飛機(jī)有需求,但對買飛機(jī)只是需要。
游戲中有沒有能力獲得是我們設(shè)計(jì)的,我們需要建立玩家對資源“可獲得”的預(yù)期,如此才能讓玩家愿意追求。
有些游戲沒有關(guān)卡或沒有養(yǎng)成,或者關(guān)卡對養(yǎng)成資源沒有需求,此時就需要具體情況具體討論,忽略養(yǎng)成策略或忽略關(guān)卡策略。
每個游戲的核心體驗(yàn)都不同,設(shè)計(jì)功能必須考慮核心體驗(yàn)是什么。核心體驗(yàn)定下來,再考慮如何建立期待和反饋。
越大的刺激峰終體驗(yàn)越強(qiáng),持續(xù)時間也越久,刺激能維持的時間,就是周期。
這就得出設(shè)計(jì)戰(zhàn)略的步驟:先確定核心體驗(yàn),再確定產(chǎn)生該體驗(yàn)的刺激形式(即玩法),再確定刺激的強(qiáng)弱,較后確定刺激的周期。后三步就是養(yǎng)成策略的節(jié)奏。
需要強(qiáng)調(diào)的是這四個步驟應(yīng)該看成玩法設(shè)計(jì)的不同角度,而不是部分。它們都有各自的完整體系結(jié)構(gòu),組合在一起才形成一個活的游戲。
我們經(jīng)常說要讓玩家有“占便宜”和“差一點(diǎn)能夠著”的感覺,可是做到的人很少。這需要整個養(yǎng)成策略過程的密切配合,不是僅靠形式就能解決的。
核心體驗(yàn)已經(jīng)說過,就直接從體驗(yàn)形式說起。
一、體驗(yàn)形式
體驗(yàn)的形式就是為了建立期待感。之前說過,系統(tǒng)目標(biāo)就是較深層的下意識的目標(biāo),也就是通過劇情、美術(shù)、系統(tǒng)規(guī)則等傳達(dá)給玩家“我應(yīng)該變成什么樣”的模糊感覺。
而數(shù)值目標(biāo)則是明確清晰的,玩家拿到之后立刻能驗(yàn)證,所以反饋比較強(qiáng)。所謂的數(shù)值游戲也就是以數(shù)值反饋為主的游戲。
設(shè)計(jì)系統(tǒng)和數(shù)值的原則已經(jīng)講過,這里加一個戰(zhàn)略層面的原則:形式的種類。也就是一個游戲需要多少種玩法。
我們既然要做長線運(yùn)營的游戲,玩法能持續(xù)的時間必然要設(shè)計(jì)成無限長,重復(fù)體驗(yàn)好或可拓展都算無限長,所以需要從這兩方面入手。
從早期都是點(diǎn)卡收費(fèi)到現(xiàn)在的免費(fèi)游戲,復(fù)雜游戲的玩法數(shù)量實(shí)際上在減少。很多游戲沒有特別豐富的玩法,仍然能活得很長,是因?yàn)橥ㄟ^核心玩法可以產(chǎn)生足夠豐富的體驗(yàn)。
所以具體需要多少種玩法,不是一個確定的數(shù)字,它要符合一個原則:足夠達(dá)成短、長期目標(biāo)的較少種類。
從玩法種類的多少上可以把游戲分成兩個大類,一類是復(fù)雜玩法游戲,也就是我們常見的《夢幻西游》、《劍與遠(yuǎn)征》這類。另一類就是《DOTA》、《PUBG》這類玩法比較單一的游戲,雖然它們也會設(shè)計(jì)一些非核心的支線玩法。
單一玩法的游戲就不做討論了,雖然它的策略非常值得研究,但玩法的數(shù)量都很少,所以本文只討論復(fù)雜玩法的游戲。
為什么要做復(fù)雜的玩法?要產(chǎn)生復(fù)雜的體驗(yàn)就需要復(fù)雜的形式支持,就像MMO類的游戲,會設(shè)計(jì)大量的玩法刺激多種體驗(yàn),公會、周期活動、組隊(duì)副本、交易市場等大量復(fù)雜玩法。
方法論中講過體驗(yàn)的分類,我們就是要找到哪幾種體驗(yàn)以不同強(qiáng)度的組合更優(yōu),這些玩法都是為了將不同體驗(yàn)整合到一個游戲中存在的。
但遺憾的是,什么樣的排列組合能產(chǎn)生較佳體驗(yàn)并沒有確定的答案。因?yàn)轶w驗(yàn)的評價涉及到很多不可控的變量,但對設(shè)計(jì)者來說,較重要的只有我想做什么游戲,其本質(zhì)就是游戲感。
我把其他次要因素簡化掉了,實(shí)際上影響因素還有資金、時間、團(tuán)隊(duì)的能力、公司的戰(zhàn)略、社會意識形態(tài)、人文環(huán)境、競爭、目標(biāo)用戶等等。
也許有人會覺得這個結(jié)論太理想化,我想做什么應(yīng)該是較不重要的。其實(shí)只是因?yàn)槟銢]能力證明自己的想法正確而已,別人憑什么幫你證明呢?如果已經(jīng)有充分的證據(jù)證明你能做好,其它條件都不是問題。
雖然沒有確定的答案該做什么體驗(yàn),但可以找到一些好游戲的共性。就像音樂雖然曲調(diào)可以差異巨大,但節(jié)拍可以是一樣的。
以前說過游戲就是設(shè)計(jì)者有意識營造的以更低成本獲得預(yù)期體驗(yàn)的模擬環(huán)境。那么根據(jù)這個定義就可以總結(jié)出幾個設(shè)計(jì)玩法體驗(yàn)的戰(zhàn)略角度的原則:
符合制作團(tuán)隊(duì)的游戲感。游戲這種藝術(shù)形式,對游戲感的要求非常高,團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該明確知道這樣的玩法做出來好不好玩,也就是方法論的前兩步。
既然是模擬環(huán)境,就說明玩家預(yù)期的體驗(yàn)肯定是跟環(huán)境相關(guān),也就是所有玩法必須符合環(huán)境的設(shè)定,這樣才能體驗(yàn)流暢不容易“出戲”。以玩法結(jié)合環(huán)境為玩家建立系統(tǒng)目標(biāo),推動游戲進(jìn)行。這是為了解決較初始“我為什么要追求這個東西”的問題。
每個玩法有自己的體驗(yàn)、強(qiáng)度、周期,每個玩法的應(yīng)該是相乘而不是相加。如此才能稱為戰(zhàn)略。這也是堆玩法比較蠢的原因,好游戲幾個玩法比爛游戲幾十個玩法都要強(qiáng)。
長線運(yùn)營的復(fù)雜玩法的游戲,不可避免的新增玩法,除了拓展深度以外,還需要有一定的“繼承”作用。新玩法需要有新體驗(yàn),但仍然需要做到延續(xù)核心體驗(yàn),不能跟核心體驗(yàn)無關(guān)。此外一般情況下,數(shù)值也需要繼承一部分。
以老游戲《魔獸》舉例,制作團(tuán)隊(duì)就是想做一個自己覺得很棒的游戲,并不確定會不會受玩家喜歡。所以自己想要做什么才是較重要的,因?yàn)檫@還涉及另一個重要的因素:熱情,沒有足夠的熱情無法堅(jiān)持做到,做到太費(fèi)時間。
《魔獸》的核心玩法是組隊(duì)下副本,這跟游戲的觀、核心體驗(yàn)都很貼合。它的核心體驗(yàn)就是扮演特定角色與其他玩家合作進(jìn)行挑戰(zhàn)。也就是密切配合挑戰(zhàn)高難度副本,獲得更好的戰(zhàn)利品挑戰(zhàn)更難的副本。
而PVP則是以其他玩家為目標(biāo)的合作和挑戰(zhàn)。次要玩法比如生活職業(yè)則是切換體驗(yàn)用來放松的調(diào)劑玩法。幾個玩法互相交織獲得強(qiáng)弱變換較佳的體驗(yàn)狀態(tài)。
如果對自己的游戲沒有強(qiáng)烈的想做好的欲望,只是覺得這樣做市場可能會喜歡,很難把游戲做好。在創(chuàng)意性行業(yè),沒有自己的目標(biāo)很難走遠(yuǎn)。
因?yàn)閯?chuàng)造性的潛臺詞是獨(dú)特性,沒有自己的目標(biāo)就等于沒有獨(dú)特性。在一個對創(chuàng)造性需求極強(qiáng)的市場上,沒有獨(dú)特性意味著什么是件很顯然的事情。
很多人覺得的游戲都是個例,沒有參考意義。其實(shí)的游戲都是個例,總不能參考失敗的游戲或換皮的游戲吧?還有人說它們的都是時代、資本、平臺等外部因素。這就跟“不是我不行,是環(huán)境不行”的結(jié)論一個邏輯,你是破壞大環(huán)境的人?
玩法設(shè)計(jì)是一個巨大的話題,又因?yàn)榉浅V饔^,討論太多會跑題,將來會單獨(dú)寫,本文暫且總結(jié)普適的框架原則。
二、體驗(yàn)的強(qiáng)弱
強(qiáng)弱是一個相對概念,可以相對其他游戲也可以相對自己。除了強(qiáng)弱還有一個維度:好與壞,我沒用“差”這個字,差是做得不到位導(dǎo)致的,壞是為了的好不可避免的。
我們可以把體驗(yàn)以這兩個維度化為四個象限:
好和強(qiáng):是要追求的,一個游戲是不是值得玩,就要看核心體驗(yàn)是否足夠好和強(qiáng)。同樣做到又好又強(qiáng)也可以延長游戲壽命。所以這個象限是我們追求的目標(biāo)。
好和弱:一個游戲不可能都是強(qiáng)刺激,那肯定不能持久。這個象限更像是鋪墊、誘餌、引導(dǎo),促使玩家去做能體驗(yàn)到好和強(qiáng)的行為。
壞和強(qiáng):為了做到的體驗(yàn),肯定避免不了難度高、過程復(fù)雜,肯定有部分人沒辦法完成。所以肯定需要設(shè)計(jì)一些兜底措施,避免較大的挫折,長期留存率。
壞和弱:有時候我們需要故意設(shè)計(jì)一些壞的體驗(yàn),以產(chǎn)生更強(qiáng)的好體驗(yàn)。
我們關(guān)于體驗(yàn)強(qiáng)弱好壞的問題主要有幾個:“如何把獎勵給得有感覺?”、“如何通過獎勵讓玩家參與各種玩法?”、“有人覺得好有人覺得壞怎么辦?”、“難度怎么調(diào)才能讓大家都接受?”。
由這些問題來看,這也是一個很主觀的問題,但我們?nèi)匀豢梢哉业狡渲锌陀^的部分,以此達(dá)到又好又強(qiáng)的目標(biāo)。
首先某些種類的體驗(yàn)刺激程度就是比其它體驗(yàn)強(qiáng),再者適合游戲的又少了許多??蛇x的體驗(yàn)就剩下比如情緒體驗(yàn)、成就體驗(yàn)、成長體驗(yàn)、視覺體驗(yàn)。
之前的文章對體驗(yàn)做了劃分,從特定體驗(yàn)的定義或組成入手即可。
以成長體驗(yàn)為例,我對它的定義是通過屬性或技巧的擊敗更強(qiáng)的敵人??梢哉f任何長線運(yùn)營的游戲都離不開成長感。
成長體驗(yàn)一部分通過獲得更高的屬性擊敗敵人,另一部是技巧的習(xí)得擊敗敵人,這種體驗(yàn)比因數(shù)值增加擊敗敵人獲得的成長感更好,這也是要有關(guān)卡策略的原因。
關(guān)卡策略后文會講,先講養(yǎng)成的成長感,也就是獲得更高的數(shù)值。既然需要讓玩家追求數(shù)值,就可以把數(shù)值劃分為幾種“商品”,模擬現(xiàn)實(shí)環(huán)境,增強(qiáng)成長體驗(yàn):
必需品。很多游戲都會設(shè)計(jì)一些等級成長屬性,獲取成本低,收益低,建立弱刺激。給玩家每天都有小變化的感覺,所以一般周期極短。
一般品。屬于大眾追求的商品,這部分商品是用來建立日常追求目標(biāo)的,也是種類比較豐富的商品。性價比較高,否則一般人不會愿意追求,用來建立中刺激。不同種類的一般品主要用來引導(dǎo)不同的玩法,周期一般比較短。
品。屬于少數(shù)人追求的商品,獲取成本極高,收益較高,建立強(qiáng)刺激。這種商品已經(jīng)不完全是為了獲得成長體驗(yàn),也包含了部分成就和情緒體驗(yàn)。品可以用來付費(fèi),也可以用來特殊活動產(chǎn)出,周期較長。
炫耀品。就是游戲中沒有數(shù)值價值的商品,這種商品只能帶來情緒體驗(yàn)。無法帶來成長體驗(yàn),只是為了湊齊所有種類的商品所以列出來。
紀(jì)念品。少數(shù)游戲才有,用來紀(jì)念特殊活動、日期、節(jié)日、事件等。這種物品一般也沒有屬性,但長線游戲想建立自己的“文化”,這種物品不可或缺。同樣是為了湊商品類型寫的。
幸福源自對比。用幾種不同刺激強(qiáng)度、周期、性價比的商品建立需求目標(biāo),在獲得的時候體驗(yàn)就會不同。這些商品要符合自身的定位還需要系統(tǒng)、觀、美術(shù)配合,我們暫且認(rèn)為已經(jīng)做到了,只從策略角度考慮。
把數(shù)值劃分成幾種層次的商品對工作幾年的數(shù)值來說已經(jīng)是常規(guī)操作了,真正困難的是“以何種周期產(chǎn)出”,以及“需要多少種商品”。
本文先討論周期問題,周期問題就很容易解決其他問題,接下來討論如何周期的控制方法。
三、體驗(yàn)的周期
控制周期的方法主要有三大類,一類通過時間,一類通過概率,一類單次體驗(yàn)循環(huán)。
時間。是指幾乎沒有概率獲得目標(biāo)物品,必須等到一定時間。很多限制比較嚴(yán)格的游戲會這么做,好處是可以設(shè)計(jì)不同層次玩家的體驗(yàn)。
概率。是指有可能獲得目標(biāo)物品,雖然概率低。這樣設(shè)計(jì)的好處是容易產(chǎn)生驚喜感。一般重復(fù)性強(qiáng)的游戲會做這樣的設(shè)計(jì),否則必須做到某個次數(shù)很容易厭倦。
單次體驗(yàn)循環(huán)。比如MOBA、Roguelike這類游戲中單局的成長節(jié)奏,此類游戲的體驗(yàn)跟前兩者又有很大區(qū)別。
這些方法有時候也會同時存在,但還是會以某一種為主,因?yàn)楹诵捏w驗(yàn)只會有一個。它們的很明確,一個是可控,一個是驚喜,一個是反復(fù)鍛煉技巧獲得成長感。
很難說哪種方式更好,就跟戰(zhàn)斗公式一樣,有各自適合的游戲類型。下面簡單介紹這幾種設(shè)計(jì)方法的關(guān)鍵。
設(shè)計(jì)時間周期的關(guān)鍵
時間周期是為了可控,可控是為了區(qū)分玩家付費(fèi)層次,所以需要圍繞“分層”這一核心設(shè)計(jì)。
用前文提到的不同商品的性價比就已經(jīng)可以劃分玩家付費(fèi)層次了。所以設(shè)計(jì)周期的意義在于不同付費(fèi)層次玩家的留存。也就是怎樣在不平等的情況下還能整體留存。
一般的做法是增加反饋次數(shù)。也就是把數(shù)值切碎,增加每個養(yǎng)成線的“級別”。比如過去的裝備“+15”較高了,現(xiàn)在的數(shù)值游戲能到100級,每個級別的值自然也就小很多。
這樣的好處就是每天都有數(shù)值變化,再加上足夠多的關(guān)卡、活動,總是可以擊敗某個敵人,產(chǎn)生少許成長感。
再根據(jù)規(guī)劃的時間設(shè)計(jì)關(guān)卡的難度和獎勵,很容易刺激玩家產(chǎn)生對品的追求。
這種設(shè)計(jì)的難點(diǎn)在于需要計(jì)算,它需要踩準(zhǔn)每一個點(diǎn)。另一個難點(diǎn)在于不是所有玩家都會按規(guī)劃玩。
這就需要設(shè)計(jì)者對設(shè)計(jì)的內(nèi)容有非常明確的感覺,確定大部分玩家都會這么玩。此外還需要在數(shù)值上做一定的范圍容錯設(shè)計(jì)。
此外還有一個必須要做到的體驗(yàn)——“新”。每一個玩法的形式必須要足夠新穎、貼合觀、以及改變關(guān)卡策略。如果只是簡單的數(shù)值變化很容易無聊,也產(chǎn)生不了關(guān)卡策略。
游戲中不同玩法各自的刺激周期互相交織,形成了一個游戲的刺激點(diǎn)陣,橫軸是時間,豎軸是數(shù)值。
不要把刺激點(diǎn)做成曲線,會無法判斷某個節(jié)點(diǎn)存不存在。比如玩法3如果連成線,就沒辦法看出它的刺激數(shù)比玩法1要少。
這種體驗(yàn)的缺點(diǎn)也很明顯:策略性低,耐玩性差。
因?yàn)閷哟蝿澐置鞔_,付費(fèi)多的人就是很容易擊敗付費(fèi)少的。所以現(xiàn)在很多長線數(shù)值游戲會加入一定的概率周期,讓小非氪玩家也能有概率達(dá)到中小氪的水平以促進(jìn)小非氪玩家的留存。
還有一些經(jīng)典的設(shè)計(jì):公平競技場。就是這個競技場大家屬性基本一致,主要拼搭配。但這點(diǎn)對戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計(jì)要求非常高,做不好的話就是雞肋。
市場上有很多玩家就是喜歡玩數(shù)值游戲,所以有些長線運(yùn)營的游戲就是沒有強(qiáng)策略。做為設(shè)計(jì)者還是需要針對自己的核心體驗(yàn)挑選合適的周期設(shè)計(jì)方法和節(jié)奏。
很多人都會有一個疑問,數(shù)值給到了一定能產(chǎn)生足夠的刺激嗎?
答案當(dāng)然是否定的,體驗(yàn)不可能只靠數(shù)值解決,能不能把數(shù)值做得更有吸引力,系統(tǒng)、美術(shù)、觀包裝等都必須要提供足夠的支持。只是節(jié)奏的核心是數(shù)值,數(shù)值做好再考慮其它。
設(shè)計(jì)概率周期的關(guān)鍵
概率周期是為了隨機(jī),隨機(jī)的核心目標(biāo)是“驚喜”,所以需要圍繞驚喜設(shè)計(jì)。
這種類型的長線游戲比較少,很顯然,是因?yàn)椴粔蛸嶅X。因?yàn)闀r間周期游戲的成長體驗(yàn)頻率超過概率游戲,而且愿意付費(fèi)的玩家不愿意承擔(dān)“運(yùn)氣不好”的負(fù)面體驗(yàn)。
很多人覺得數(shù)值游戲有什么好玩,單機(jī)游戲比手游好玩多了,“我要把單機(jī)的體驗(yàn)做到網(wǎng)游里!”。雖然單機(jī)的體驗(yàn)確實(shí)好,但不一定適合長線運(yùn)營的網(wǎng)游。就是因?yàn)閱螜C(jī)的體驗(yàn)很難堅(jiān)持體驗(yàn)幾百遍。
目前幾乎所有的長線游戲都是以時間周期為主、概率周期為輔的設(shè)計(jì),區(qū)別只是比重不同。但這不妨礙需要設(shè)計(jì)好的概率周期。
概率周期必須要有較多的隨機(jī)物。掉落池只有幾個東西隨機(jī)就沒有意義,拿完之后隨機(jī)就沒有感覺了。而且每多一個隨機(jī)物,因?yàn)闀鲋貜?fù)的,需要的次數(shù)會多很多。
前文講的“商品”種類在隨機(jī)物的劃分同樣適用,需要有不同的隨機(jī)物刺激玩家追求。
保底或假概率。由于真概率實(shí)際上非常難受,有可能就是什么都不出?!栋岛贗II》較早沒有保底機(jī)制,后來很多玩家抱怨刷了幾個月沒有一件傳說裝備,官方查證后確實(shí)如此,才加了保底機(jī)制。
所以除了極個別物品,大多數(shù)低概率物品還是需要做假概率保底。當(dāng)然不能太假,否則玩家有了固定預(yù)期,也就沒有了驚喜。
這些設(shè)計(jì)都是為了一個目標(biāo)——驚喜,如果做不到驚喜那隨機(jī)周期也就沒有價值了。
至于如何設(shè)計(jì)驚喜體驗(yàn)又是一個很大的話題,需要圍繞產(chǎn)生驚喜的條件、環(huán)境以及驚喜的程度和目標(biāo)人群做具體分析,沒有一個簡單的標(biāo)準(zhǔn),這種主觀問題暫時擱置吧。
設(shè)計(jì)單次體驗(yàn)循環(huán)的關(guān)鍵
單次體驗(yàn)循環(huán)主要發(fā)生在單局制的游戲中,包括但不限于MOBA、Roguelike。
單次循環(huán)體驗(yàn)的養(yǎng)成策略占比很低,主要在于關(guān)卡策略,也就是戰(zhàn)斗。養(yǎng)成策略很快就會反應(yīng)到戰(zhàn)斗中,養(yǎng)成策略直接導(dǎo)致關(guān)卡策略的變化。
正是因?yàn)檫@種及時性讓養(yǎng)成策略變得更加重要,因?yàn)槊看勿B(yǎng)成策略的失誤或飛躍都可能讓戰(zhàn)局產(chǎn)生質(zhì)變。
也正是因?yàn)檫@種直接的影響,所以這個類型放到關(guān)卡策略中討論。
簡單總結(jié)養(yǎng)成策略驅(qū)動過程:通過不同玩法形式讓玩家建立清晰的“商品”價值感知,并對“商品”產(chǎn)生期待感,再利用不同周期產(chǎn)出各種“商品”,讓玩家付出相應(yīng)的成本。
整個過程可以借鑒商業(yè)營銷的邏輯思考。
關(guān)卡策略:玩家游玩興趣
關(guān)卡就是設(shè)計(jì)者出的題,關(guān)卡策略就是解題的策略。
像養(yǎng)成策略一樣,關(guān)卡中決策的形式、強(qiáng)度、周期形成了關(guān)卡策略的節(jié)奏。不一樣的是,養(yǎng)成不像關(guān)卡那樣是個“問題”,不需要去解決。
雖然養(yǎng)成間接影響關(guān)卡,但不能完全決定關(guān)卡策略。舉個通俗的例子:需要錢是養(yǎng)成,如何賺錢是關(guān)卡,雖然缺錢就需要去賺,但缺錢不能決定賺錢的方法。
所以關(guān)卡策略需要由另外三個維度深入研究:深度和廣度,以及路徑。深度是指需要做決策的次數(shù),廣度是每次決策的有效選擇數(shù)量,路徑是指有多少條路徑到達(dá)特定結(jié)果。
說明一下有效選擇。是指反饋區(qū)別較大的選擇項(xiàng),比如10個反饋都是造成5點(diǎn)傷害,其實(shí)就只有1個有效選擇。如果其中一個反饋?zhàn)兂?ldquo;目標(biāo)額外受到5點(diǎn)傷害,持續(xù)1回合”,那有效選擇數(shù)量就變成2個。
設(shè)計(jì)者可以利用環(huán)境、資源、目標(biāo)設(shè)計(jì)不同的深度、廣度、路徑,建立一個玩家喜歡玩,愿意重復(fù)玩的關(guān)卡。長線游戲必須做到多路徑,深度和廣度則可以根據(jù)核心體驗(yàn)調(diào)整。
競技類游戲的戰(zhàn)斗、也可以稱為關(guān)卡,只是對手不是機(jī)器,而是同樣的玩家。
有很多單機(jī)游戲?yàn)榱嗽黾幽屯嫘詴O(shè)計(jì)多個結(jié)局。但這些結(jié)局必須選擇特定的路徑才能觸發(fā),所以本質(zhì)上還是單路徑的游戲。
單次體驗(yàn)的單機(jī)游戲關(guān)卡策略一般策略廣度比較小,路徑也很單一,所以耐玩性不強(qiáng)。比如經(jīng)典的《仙劍奇?zhèn)b傳一》,玩幾遍還可以,玩幾百遍就很難了,畢竟不是所有人都是十里坡劍神。
本文不從關(guān)卡類型入手建立策略設(shè)計(jì)體系,而是根據(jù)前文說過的分類方法,從戰(zhàn)略布局的角度劃分,即深度、廣度、路徑,所有類型的關(guān)卡都逃不出這三個維度。
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