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10個當下較值得關注的游戲設計詞條分享

10個當下較值得關注的游戲設計詞條分享

  本文希望通過對10個游戲設計詞條的簡要分析和舉例,提示大家去關注在持續(xù)進化中的游戲設計里出現的一些代表著現代游戲特質、標準和方向的詞條,通過對它們的理解,以更新和更系統(tǒng)的思維來思考實際項目產品的將來。

  1、內在可重玩性Intrinsic replayability

  在基本規(guī)則、流程和結構不變的單局內反復玩,也依然體驗豐富多變。不依賴于局外變化和大量平行內容。由“基礎核心樂趣”,“技巧深度”和“要素,規(guī)則和系統(tǒng)多樣性”共同作用形成:

  ·基礎核心樂趣:較小單位的交互/反饋構成的循環(huán)必須足夠好玩。

  ·技巧深度:玩家的操作和心智技巧有很大的成長空間。

  ·多樣性:有充足、多元的要素相互作用并提供針對上述技巧的有意義的挑戰(zhàn)。

  《彩虹六號:圍攻》:出色的射擊和動作體驗,在射擊和戰(zhàn)術部分都有充足的深度,角色和槍械的選擇直接貢獻于動態(tài)的多樣性。

  《FIFA》:而在具有復雜系統(tǒng),設計均衡的PVP游戲中,固有的多樣性受益于多個真人玩家不可預料的介入而成倍被放大,形成動態(tài)的甚至涌現式的連續(xù)情境,極大地內在可重玩性。

  2、玩家掌控力Player agency

  玩家在有一定預見力的情況下可以對游戲中自己介入部分的結果產生的有意義的,甚至是決定性的影響。

  需要給予玩家充分的信息,以便TA們對交互/輸入的結果做出有效的預判。玩家可以做出自主的、有意識的選擇。玩家的輸入和介入能產生有意義、可感知且有趣的后果。

  《荒野大鏢客2》:玩家清楚了解自己有哪些選擇,以及這些選擇意味著什么。玩家的行動都能產生直觀、有影響力的結果。玩家在“何時、哪里、怎樣做”上有很大自由。

  《底特律變人》:高玩家掌控力雖然在諸如開放游戲中是關鍵設計點,但并不一定是好游戲的必備項。但類似底特律的敘事類游戲也證明了,只要提供足夠多的,有令玩家關心的影響力的分支選擇,依然可以玩家獲得掌控力的主觀印象從而有利于情感移入。

  3、技巧深度Skill depth

  玩家通過復雜的決策和的操作,可以對結果造成的可感知差異的刻度。

  決策來自于玩家推理、優(yōu)化、資源管理等心智技巧和做出輸入的效率和正確率。操作來自于玩家反應,把握時機,測量,維持節(jié)奏等技巧的速度和度。

  當玩家的決策和操作中細微的差別也會帶來明顯的反饋和結果差別,就說明這些技巧存在有效的深度。而這一深度將會體現在玩家不斷朝著極限速度和精度當中。

  《街頭霸王》:需要精密的操作和準確的策略選擇,以及它們的組合運用。玩家判斷和輸入的細微差別將直接影響結果。為了更快更準,玩家?guī)缀蹩梢赃M行沒有止境的修煉。

  4、供給狀況Affordance

  游戲系統(tǒng)提供玩家的可用來克服挑戰(zhàn),獲取和勝利的工具。

  需要考慮的是這些工具(玩家可以操控、使用、交互的對象)的量和質兩方面。游戲除了需要進行提供,還需要根據必要的情景提示/告知玩家供應狀況。

  有效的供給只限于那些吻合玩家達成目標所需的“工具”和資源。供給狀況和“玩家掌控力”有著很強的關聯。

  《孤島驚魂5》:游戲為玩家提供了大量的達成目標可用的工具,玩家總能了解特定情況下有什么可用以及它們的預期,反之,幾乎沒有無用的供給存在。

  《荒野之息》:特定情況下將常規(guī)的供給突然降低,也可以制造出出人意料的挑戰(zhàn)和體驗,但需要非常注意尺度的把握和情境設定的合理性。

  《PUBG》:縮到較小的圈,本質上是改變了供玩家可施展戰(zhàn)術和技巧的空間。事實上,開局的時候供給全體玩家的武器也是同樣的用于界定特定時段(地點)玩家體驗的手段。

  5、保真度Authenticity

  通常保真度有機制保真度和文化/主題純正度兩個方面:

  ·玩法機制保真度:基于已得到驗證的核心玩法以及品類相關的構造,內容等特性是否具備必須的基礎體驗質量,包含的要素和內容是否組成充分的結構性完整度。

  ·文化/主題純度:針對特定的文化、題材、藝術范式、意識形態(tài)和對于希望傳達的主控思想、情感和價值,是否有忠實、準確和高質量的內容來支撐。

  《Hunt showdown》:基于實地設計的典型密西西濕地小鎮(zhèn)的自然生態(tài)和建筑內外景,巨細無遺地再現了美國主流文化中的超自然迷信邪惡主題,對該時代的武器、道具、穿著和生活要素等做了較具代表性的還原。

  《1886》:在游戲這一語境下,保真度應該理解為較終可被玩家識別和認可的真實度,而非的客觀真實性?!?886》在細膩真實地刻畫了一個維多利亞時代背景的基礎上加上了在基調和趣味方向上高度吻合的原創(chuàng)科幻/魔幻部分,是基于真實的有效和創(chuàng)作。

  《Rocket league》:將足球(球類競技)和賽車結合起來的火箭聯盟了來自于賽車品類和足球品類各自較為核心的操控感、交互動態(tài)、物理特性等決定性模塊的基礎品質。

  6、包容性Inclusiveness

  通常包容性有玩法包容性和文化/主題包容性兩個方面:

  ·玩法包容性:在產品設計上,通過定義對“玩家水平”的需要,一般包括特定的操作和心智技巧,以及對特定品類固有規(guī)則的熟悉等,來把控多大程度上可以包容哪些segment和類型的玩家。

  ·文化/主題包容性:通過包裝,設定上對地域、文化、人文、審美要素的選擇性采納和運用,來將原本存在這些方面顯著差異的內容納入一個協調的并且在該游戲時空中具有一致性的設計框架里。

  《守望先鋒》:在角色和環(huán)境的設計上覆蓋和融合了大量不同文化地理環(huán)境的要素。圍繞角色玩法設計上,通過將各種操作和心智技巧較為平均地分配到各個角色上,較大限度包容了有不同品類和打法風格傾向的玩家。

  《Spiritfarer》:玩法包容性首先是包括/不包括何種機制和它背后所要求的玩家技巧的設計選擇;其次還有具體的程度,范圍,邊界的設定。在《Spiritfarer》當中,有一個接閃電的小游戲一定程度上考驗玩家把握時機的操作技巧,在實際設計上提供了讓casual玩家和hardcore玩家都有滿足感的設定。

  7、涌現式Emergent

  在宏觀系統(tǒng)中存在大量具有內在關聯性要素的情況下,高自由度的玩家介入帶來的有意義的獨特的(或者是足夠特殊的)現象、動態(tài)和結果。

  上述現象不是作為固有模式被設計出來的,或至少它發(fā)生的概率在全部被窮極的可能性里只占極小的一個比例——重要的是,玩家可以意識到涌現帶來的獨特和意外性。

  允許涌現現象發(fā)生的一個大前提是一個有足夠多元,要素足夠豐富且要素和它們各自的子系統(tǒng)之間發(fā)生交互的機會足夠多的。

  通常當玩家作為涌現的催化劑,產生的=對玩家的反饋是較強烈的。但也存在玩家作為涌現現象的觀察者的情況,這同樣有助于的吸引力和沉浸感。

  《塞爾達傳說:荒野之息》:在BOTW的中充滿了可供玩家嘗試交互和組合的要素,玩家可以在很多情況下僅憑常識和直覺的發(fā)現一些有意義的效應,由于可能性非常多樣和復雜,玩家甚至可以自行“創(chuàng)造”出一些相乘性很高的玩法。

  《山羊模擬器》:物理計算是制造涌現現象的一個利器。特別當玩家的輸入帶來一系列既有邏輯關聯,又獨特有趣的連鎖反應的時候,會達到較佳。

  《戰(zhàn)地1》:類似于在“內在可重玩性”當中提起的原理,在多人游戲中,由于系統(tǒng)中要素的多樣性,它們互相交互和關聯的復雜性,以及玩家介入的不可預測,讓涌現現象出現的可能性較高。

  8、富有深意Nuanced

  ·在敘事、內容和主題層面,通過視覺要素、聽覺要素、角色動畫和其他表現手段(甚至包括文字)表現表面含義之下的比喻、反諷和對某種觀念、思維方式或者審美趣味的映射。

  ·在交互層面,通過細膩豐富的反饋,賦予通常的信息傳遞(反饋)手段以額外的意味或感受。這常見于角色動畫,UI的刻意處理當中。

  《艾迪芬奇的記憶》:通過將心理和情緒轉嫁于事件和外在活動,為一些特定場景賦予了豐沛的想象和解讀空間。通過創(chuàng)造性的視覺包裝,把一些常見的人類心理活動更有趣味和更婉轉地融入游戲機制當中。

  9、協同效應Synergy

  微觀上,2種或者以上玩家可以直接交互或者影響的要素,基于設計意圖的定義去相互作用而產生預設結果的現象。

  這種基于設計的相互關聯和效應,如果符合自然常識或者玩家通常的認知,一般會有較好的。

  如果A和B的協同效應催生了可量化的大于A和B單獨生效相加的(一般體現在某種游戲收益gameplay benefit上),則可以稱為“相乘”。

  在宏觀上,一個擁有諸多要素,而且普遍存在符合這個游戲的本原性規(guī)則的內在聯系的一個系統(tǒng),就會具有很強的系統(tǒng)協同性systematic synergy。

  高系統(tǒng)協同性有賴于供給性,而且和“玩家掌控力”,“內在可重玩性”和“涌現”都有很強的聯系。

  《荒野亂斗》:BS里存在著原子參數簡潔但影響力gameplay impact直接且強大的多個協同維度。角色基礎能力、武器性能、特技和地圖結構、局內規(guī)則等全都互相交織,帶來動態(tài)變化的戰(zhàn)術戰(zhàn)略強弱勢。

  《守望先鋒》:值得注意的是,萊因哈特的盾本身如果替己方其他英雄擋住來襲并不屬于協同效應。而當對方特定技能更容易破盾,己方特定技能會對盾產生時才是協同效應---有意圖的設定而非有機被動的結果是關鍵。

  10、醒目度Salience

  在紛繁蕪雜的視聽要素/信息反饋當中,也能鮮明,醒目地被玩家感知到的設計要素和實現它們的手法。

  通常用于貫穿,覆蓋于全產品的一種關鍵性的差異化/符號化元素,可以是出自于玩法機制的需要,也可能是基于主題和基調的需要。

  不同于我們常說的清晰度clarity,醒目度還要求有主宰和壓倒一切的力度。從這個意義上,需要設計師把握好和其他關鍵信息之間的呈現關系。

  關注和特定要素的醒目度,對于有力地傳遞產品“是什么”以及呈現游戲的“個性”非常重要。

  《控制》:基于物理計算的勁爆戰(zhàn)斗作為Remedy的招牌長板當仁不讓地成為作品較醒目鮮明的標志。出于主題風格的需要,大衛(wèi)林奇式的人物大剪影時而以占據全屏的形式浮現,暫時從物理那里奪走玩家的注意力。



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